Desdobramentos da relação dos jovens brasileiros com os “games” violentos
Por João Vítor Alves (Estudante)
O chamado distúrbio dos “games” é considerado uma doença pela Organização Mundial da Saúde (OMS). Embora isso seja um problema com uma alta taxa de crescimento, a discussão sobre a relação dos jovens com os “games” violentos vai muito além de definições e estatísticas. Seguindo tal lógica, é realmente correto afirmar que os desdobramentos da violência nos jogos corroboram para o comportamento negativo dos usuários na realidade?
Em uma primeira análise, é preciso entender que a influência midiática pode promover diversas consequências, contudo, segundo um estudo da Universidade de Oxford, não há ligação entre “games” violentos e agressões físicas na vida real. Assim, caso o indivíduo tenha inclinação para cometer ações agressivas, qualquer situação cotidiana pode servir de “gatilho”. Nesse sentido, é errôneo associar os jogos eletrônicos como causa de massacres em escolas, assim como fez o ex-presidente dos Estados Unidos, Donald Trump, sobre as mortes em alvo de dois atiradores, um na cidade de El Paso, Texas; outro em Dayton, Ohio, que resultaram em 31 mortos e mais de 50 feridos, em 2019.
Ademais, vale ressaltar a importância de muitos jogos no desenvolvimento intelectual de crianças e adolescentes. O jogo “God of War” reforça o aprendizado das mitologias grega e nórdica, já o jogo “Assassin’s Creed” integra o jogador com importantes momentos históricos da humanidade. Ambos são classificados como violência explícita, todavia ajudam efetivamente na propagação de conhecimento histórico.
Fica claro, portanto, que é preciso haver mudanças no modo de pensar sobre a relação do jovem com os jogos violentos. A família deve acompanhar, de forma não intrusiva, o consumo de jogos eletrônicos por parte dos jovens por meio da instrução correta de uso a fim de mitigar a utilização inadequada e o consumo indevido à faixa etária. Além disso, o Governo precisa promover o uso consciente dos jogos e estimular a educação por meio deles, já que é um método dinâmico, para que haja o aprendizado e a absorção efetiva dos conteúdos presentes nesses games, por intermédio da propaganda informativa da correta utilização. Dessa forma, os desdobramentos negativos dos jogos, mesmo os violentos, serão exterminados.
(Texto produzido na Oficina de Redação do Professor José Roberto Duarte)